网游防沉迷系统将于07年1月正式上线

[复制链接]
发表于 2007-1-10 14:12:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。  据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。
+ B" ~% l+ u( t$ l2 P  网游防沉迷系统将只针对未成年人/ R4 W5 P% _5 r1 [" A
  据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。+ \7 z- O4 Q8 l
  根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳
; x5 C+ a6 d5 E- B( _# z  网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)
6 g/ ^# F1 A( F0 c  X# [  一、防沉迷系统的开发意义和原则: h) o3 |& x4 V  G# G5 N2 a
  1.防沉迷系统的开发意义
3 q" `, n% C- G0 Y$ c0 S4 N/ K  针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。! P9 w8 `% I- F. J
  结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:
; z  Q5 d/ L' l. k  1)普及健康游戏时间概念;
' P. f  R1 T- H8 f+ j  2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;
$ x3 z* u. e0 b3 ?% k& i  3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;
" t" r9 S. n1 u: F  4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;
# ~! `; j/ ^- K. ^4 y# W+ e. @  5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。; ~7 [0 h. Z( p) @7 B
  2.防沉迷系统的开发原则2 Z" K' p6 f8 ?) X. R$ z
  在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:
  Y8 k9 `" P* V2 E6 i# `  1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。; d' Q. j9 J3 u$ L: ]3 ]
  2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。! [2 u5 _: g6 k
  二、防沉迷系统的开发标准5 k6 }. V! {$ t& y
  1.确定健康游戏时间标准  U6 S% l6 W! b, E. F  e
  1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。  q8 Z, G: c& u, J. n5 |
  说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
& F# D+ Q8 K/ S9 o, D( ~& E  1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
2 M) {& p5 w* `- N0 L, u  说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
! B# F/ Q7 p0 x2 Y  1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。; w' L8 k& A3 s9 D9 W0 K
% s! M" h% l2 e1 w, A! `8 `
示意图
( l+ N" f, s% W8 s2 E
  2.促进使用者养成健康的游戏习惯
% v) y0 Z# F; V, B  2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:/ r0 I7 j- A( s3 l
  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。+ c* x* ^$ W/ b* w( v
  2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:7 A& R5 ]! s  ^8 m" N; }
  2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:, v- i1 A5 e# _1 Z
  累计在线时间游戏收益
( h, W! @9 Z6 y6 Q# x) b" {  0-3小时内正常
% s4 _0 {6 F+ t/ w2 p( K' X  超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%, u" Q2 q% s: \4 R" D
  5小时以上 收益降为0: m- v  j7 g; m
  2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:
/ S( h) v( h5 l  ?" j- ]2 L6 O( @+ N8 |  收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。/ {) Y/ ^! c; z
  收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
5 F6 q4 [! N0 F, `8 n0 C  2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
# d+ f* d3 }4 ^2 V. i' c  2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
' g  n* n& s$ t) W6 Z; n  2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。' m; f  s+ ]1 v' q
  2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”# N. j% V% r5 x( x
  2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。, K6 m+ S' P4 z4 K
  2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
. F0 A! o, x/ }2 `! k5 X  2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
发表于 2007-1-10 14:46:52 | 显示全部楼层
马甲马甲马甲
发表于 2008-2-14 19:06:55 | 显示全部楼层
xiao58x 顶出来
发表于 2008-2-15 12:44:30 | 显示全部楼层
WOW已经开始了
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

傲天阁游戏公会
联系我们
咨询电话 : 020-88888888
事务 QQ : 85075421
电子邮箱 : admin@admin.com

小黑屋|手机版|Archiver|傲天阁游戏公会 ( 粤ICP备14058347号 )|免责声明

GMT+8, 2025-8-24 09:11 , Processed in 0.112920 second(s), 6 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表