网游防沉迷系统将于07年1月正式上线

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发表于 2007-1-10 14:12:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。  据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。
$ R: {+ [3 M8 O9 ~7 B/ q  网游防沉迷系统将只针对未成年人7 a% [/ C2 E" w
  据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。
+ l( \% M: o0 x1 X, R  根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳$ d) M& t) j9 I; ?! L
  网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)8 q5 \: X" s* D4 b% h# m
  一、防沉迷系统的开发意义和原则2 P# b; g7 `% \1 `: d6 m5 G& g. W
  1.防沉迷系统的开发意义- i" o+ l. N( i* E
  针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。4 S3 d6 R, O3 J& c7 b0 p
  结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:3 q; g3 O: P' x( N8 _% `
  1)普及健康游戏时间概念;$ P5 G! E+ H. q' [; s* \
  2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;6 W! P& W; R! ]
  3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;
; q* o/ l8 E; O% x* k  4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;
8 o: I0 e, e- U  5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。* [8 S0 W& f7 [
  2.防沉迷系统的开发原则
+ v+ H0 j3 v. e5 o  在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:& P1 i" @: j- M
  1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。8 {" }+ N2 O/ ~' y, F% O
  2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。# d) A/ |9 Q+ X
  二、防沉迷系统的开发标准9 w0 ?" X4 [$ b. M3 v
  1.确定健康游戏时间标准3 s8 b1 p8 g# h- J7 i3 G1 y7 @8 ?
  1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。7 N! U& `9 W# A( }
  说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。) y; C" b6 C; v% x
  1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。4 J- ^# b% E9 V0 `$ q6 U" n6 X. ~1 T
  说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
1 R: T. v. w5 P8 w7 E/ J4 q0 p  1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
; X# P* x0 ?1 b4 o

% P, O) J* v1 r, m3 S示意图
  R$ J( g; y, U7 A1 q
  2.促进使用者养成健康的游戏习惯   r) Q: X! f! @
  2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:5 {" N# \, C- L; o* k
  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
5 F4 B. g" ^1 X! [; o+ B! E  2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:0 c5 K. i; s1 ^$ _  r% L
  2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
$ U' r+ g- W3 R1 w, A  累计在线时间游戏收益; T1 O! J8 h; p' L, ^3 p
  0-3小时内正常
, _2 W' m8 ?: z  超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%) \2 i; U. F, K2 d* |" S8 k' A
  5小时以上 收益降为0
5 C/ x+ U9 s( g! c- I  R( h; ~  2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:
. U8 b, E. k% q! Q1 f) k  收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
+ d7 g7 e) `" K8 B8 [  N( x  收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;+ \3 W7 c( Y6 U! ?1 k5 r6 b
  2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:8 [: z: `( t4 P9 e: t" g* N
  2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。2 H% P5 ~! [2 M9 F  h6 A- E
  2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。9 l) F; B2 A; l5 M
  2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
7 f; w9 p  G; v3 m  2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。
2 t& v* {1 f7 [* s. T  2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
: z; ~) D5 s" n" `- P( x: t$ h! e  2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
发表于 2007-1-10 14:46:52 | 显示全部楼层
马甲马甲马甲
发表于 2008-2-14 19:06:55 | 显示全部楼层
xiao58x 顶出来
发表于 2008-2-15 12:44:30 | 显示全部楼层
WOW已经开始了
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