网游防沉迷系统将于07年1月正式上线

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发表于 2007-1-10 14:12:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
2006年的最后一天,在《平安中国》的文艺节目上,国家新闻总署音像电子及网络出版管理司司长寇晓伟,宣布中国网游防沉迷系统正式上线的时间为:2007年1月。  据相关人士透露,《平安中国》此档文艺节目为录播模式,录制时间约为2星期之前。: C. _$ X( h2 M, s/ O" Y' S4 V
  网游防沉迷系统将只针对未成年人
) h0 z7 w7 ], }" ?  据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人。而此前媒体透露的“玩家每天游戏超过3小时,其经验值和虚拟物品等收益将减半,超过5小时收益降为0”的条款也不会对成年人有任何约束。
0 r& z/ l, P$ J  根据将与《网络游戏防沉迷系统》配套出台的《网络游戏实名认证方案》中的相关条款,成年人的实名信息将被实名认证系统记录,并定期进行验证,但不被纳
9 I! S: [/ G2 L  网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)6 S3 q  @/ t( H' W. t) X
  一、防沉迷系统的开发意义和原则: B7 c# M; J  A
  1.防沉迷系统的开发意义0 S$ `9 Z5 {. Q- p0 {: N9 {6 ~2 E
  针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。
7 R( s' h4 ?0 F- ?  结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:
1 a) D0 \8 a1 r4 m  1)普及健康游戏时间概念;% J  d' g' F& D) Y. H7 w* E) y
  2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;2 g4 e8 }0 }, w8 B
  3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;
1 K1 E: D. F, L/ z0 Q  4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;( z, J, q) L4 u/ e  v4 A
  5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。6 A1 O1 A8 k5 G0 j! [
  2.防沉迷系统的开发原则
# {( A% K9 Y6 X  在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:
+ y  v; k: s8 p. l1 ]# ^1 p9 H3 r+ \  1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。
2 W- w& b  U' r0 N7 r$ i3 R  2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
% W4 I! G3 p4 H  二、防沉迷系统的开发标准# e" v* g  W- o9 t# z( J' A( g
  1.确定健康游戏时间标准7 ]1 A0 B; c: _! a" L
  1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。* k. N1 M* d0 N; }
  说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。* P$ p  B5 C- G3 ?' v4 D3 Q
  1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
" T' H# n0 L- B: X7 ~2 n  f  说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。+ y6 A9 V5 O' R# o1 {6 X
  1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
6 k0 u- l7 F( ^- B6 V0 d

8 E$ E4 K; X# C( `示意图

: z) l; r2 v; k  2.促进使用者养成健康的游戏习惯 1 A% d  S+ G, A8 D7 [% G' X
  2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:
. H& P& P- y  A" |. O% q9 v' r5 a6 a  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。' `1 v: o% ~, k( A: u3 l& d0 H
  2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
9 @0 C' H9 d% o7 f0 C  2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:8 S* \: V; F% A* g4 y' V/ r
  累计在线时间游戏收益
$ n" W1 h1 V6 @0 `/ ~  0-3小时内正常
* [! l, `6 b. w& r5 `  超过3小时后,5小时内收益降为正常值的50%
* w" C! u$ Y( S8 X6 P9 E  5小时以上 收益降为0& s# A2 m, b3 E
  2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:+ M5 n/ e2 {0 d, U# W& P# x
  收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。0 m  [! @2 s/ o$ c
  收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;' P0 U) }' E* m6 Z2 `; x
  2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:( m! E1 N; K4 p% t
  2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
8 `  f# I, f. V+ g/ `: s8 ?' s  2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
" s% h0 }- I" K! X  2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
4 t9 v: G5 H' j4 u; ?* p, U  2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。9 Y( |7 X( O7 ]8 [) ]. b8 R
  2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
2 J) k" J) h/ N+ T0 A0 j  X  2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
发表于 2007-1-10 14:46:52 | 显示全部楼层
马甲马甲马甲
发表于 2008-2-14 19:06:55 | 显示全部楼层
xiao58x 顶出来
发表于 2008-2-15 12:44:30 | 显示全部楼层
WOW已经开始了
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