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07年网游公会的新模式--会员自主商业化 5 B) S! q4 Z k- M! w
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呵呵,一不小心把07年的公会该如何发展以及公会是否该商业化2个主题一起写了进去。本人文笔欠佳,写的不好的地方请勿飞砖。 ' Y; c) Y3 _! p: p1 a
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首先,让我们先明确一件事,公会最终的成功以及完成形态是怎么样的?究竟怎么样的公会才算真正的成功。是会员人数几万几万?还是每个游戏都能看到该公会的身影,又或是各大官方以及媒体上都经常暴光的? 9 k1 w7 D) m+ B" ?. u
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非也,以上的这些只能证明这个公会是个人气比较旺,会员众多的大型公会。真正意义上的成功公会,我个人觉得应该是跨出国门,并能够振兴中国网游、振兴国人玩家素质在世界网游中的口碑。放眼现在各个热门游戏,游戏中抢怪、骂人、刷喇叭、此起彼伏,公会与公会间的复仇PK活动伴随着会员的辱骂每天都在进行着。不夸张的说,现在的网游已经俨然发展成现实生活里帮派械斗的延伸。难道这就是公会创立的初衷么?也许有人会说,中国人多,没办法,抢怪是肯定有的。不可能像韩国那样很太平的。所以,在这时公会就该派上用处了。因此,能够约束会员,并让自己的会员在游戏中体验更多的开心与快乐,而不是整天就在冲级与PK之间无限的循环,这才是一个成功的公会。
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07年,中国网游真正意义上的第10个年头(1997年-1999年,中国网游第一阶段),但为何说07年是个关键性的一年?
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7 }; s# A& D$ l% s1、公会管理高层的成长化 ; k) R, W8 G" p. ~) d* U. I2 o
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目前看来,很多大型公会都创立在2002年-2004年之间,经过了3-5年的打磨,创立公会的原班人马会分化成以下2种状态:(这批人大多在21-24之间)
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01、被迫无奈,放弃公会去工作
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由于该批玩家已经长大了,不得不为了生计问题而烦恼,不可能整天靠着父母来养,所以这些人放弃了自己的兴趣、放弃了公会,参加了工作,一批领导的退出,对于整个公会的发展路向与处事风格将会有翻天覆地的变化,如果加上新上任的管理者,能力不足,届时轻则公会日渐人气低下,经过几个月,慢慢衰败。重则公会内部产生意见不合,导致分裂。 $ P" g# |7 g" Y4 Y
因此,选择适当的人选管理公会并培养相应的人才将是目前各大公会在07年的首要任务。 . n# u4 k% [5 ]& j( U
$ k- t4 k2 U; }* Q02、放弃工作,为公会付出一切
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6 H# e$ c! Y1 ^( u9 }, L" D目前,确实也存在着这一批玩家,家里有点钱,可以把精力全部投入到自己喜欢的事业中。一直领导并管理着公会3年、5年、7年,但根据心理学的角度来说,当一个人面对某一事物的操作长达5-7年后,将会出现审美疲劳(所谓的七年之痒),最终这批玩家将对公会管理不再感兴趣,并会感叹多年来付出的金钱时间以及努力全都在浪费。
0 x7 C. V0 C( K7 |+ O0 [因此,在这一年,让管理者适当的休息调养并感觉到公会确实发展所得到回报的成就感将会是第2个首要任务。
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! Q* A; q( r! ^ e" u- V$ d2、网络游戏的集中化 1 G; W) {' b) _8 G7 A1 j- @
& C4 x/ ^$ g* q" {" d. d回顾这几年来,网游中真正意义上让大家玩的开心的只有3款游戏
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9 B3 g1 g W* B& M石器时代 . ^" [& F; m Y4 O
热血传奇&奇迹(奇迹与热血传奇为同一时代游戏) ]5 W, } t# \/ o) R- M
魔兽世界
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& x# \% o+ O: N8 o7 r当越来越华丽的画面冲击着玩家的眼球时,为什么越来越多的玩家却觉得网游没意思?为什么很多人至今回味着以上3款游戏,或依然玩着以上3款游戏,他们的生命力缘何这么强?
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# J* I. h& L. C2 T" l6 v也许有人会说,他们那时候根本就没其他好游戏,无法选择。确实,人气对于一个网游来说是致命的,但游戏与公会又有什么关系呢?
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其实公会是要靠游戏才能发展的,毕竟网游是公会的生命,如果失去了好网游,失去了高人气网游,公会该如何选择进驻并安排会员一起玩呢?毕竟烂游戏我想谁都不会去玩的吧?
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, F8 w5 }9 h) H: \但在07年,奇迹世界出现了。我觉得能被历史载入史册的第4款游戏闪亮登场,当大部分人都集中在一款游戏时,公会势必崛起,收人、发展,收人、发展。这将是07年一个发展速度最快的一年。依靠着奇迹世界,公会在扩大规模上,会更上一个层次。 - j5 J! D5 g6 [& C8 O* ^. j5 n0 k0 g, Y
因此,如何合理安排公会在奇迹世界中发展并有所作为,将是07年至关重要的一个任务。 ! i5 Q7 c8 p/ y$ ~7 X$ w7 s3 G( Z
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在上篇中我提到了07年已经成为网游公会胜败关键的一年,不管是老牌公会的衰落还是新型公会的崛起,在这一年中都不再是天方夜谭。也有很多朋友对我的文章给予了回复,在此我要感谢你们能够耐心的看完,其实我也意为抛砖引玉,望大家共同探讨,一起把我们的网游事业发展起来!在下篇中,我将主要阐述如何在07年中进行操作,才能壮大公会并发展。 ' D$ P9 q) @+ f. B8 H
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商业化OR非商业化 全职管理OR兼职管理 资金&管理
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以上3个看似矛盾的词组,在此刻却有着千丝万缕的关系。
5 O+ { p, H5 V4 f7 _6 Q公会核心管理人员,真正的出路在哪里?
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! r$ t9 q" u; B) _1 g* _. R. a& X虽然这批玩家被誉为公会管理层,但站在社会的角度来说,有些人还不成熟,甚至还是个孩子。当他们慢慢从公会这个圈子里走出来,踏上社会后,他们该何去何从?当这批人将心血与年轻时光都投入到公会的改革与发展中之后,他们付出的心血该不该得到一定的回报?如果长期得不到回报,他们靠什么生活?靠什么去维持家计?又靠什么在这个社会中立足?因此,商业化是每个公会必然要发展的最终方向。 - ]2 c4 D- }& x5 V* F: E
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但是,单纯的商业化,只会让公会让会员,让更多的玩家失去自身对游戏的乐趣,一个个原本天真活泼的玩家,瞬时成为了游戏厂商甚至是某些公会的玩偶,为了游戏而去游戏。当某一个烂游戏出来后,厂商与合作公会联系。要求其公会安排多少多少人进驻,然后答应给予什么什么好处。然后这个公会则安排自己的会员参与其中,去为了某厂商所答应的好处而去拼搏。久而久之,越来越多的玩家将退出公会,退出一个个公会与厂商之间的谎言与欺骗。届时,整个网游局面将会分成2批。1、大批的玩偶型的玩家,日复一日的玩着游戏,从这个游戏跳到另一个游戏,游戏玩腻了就退出,然后不断的新鲜玩家加入公会,重复着无聊的键盘鼠标操作(对不起,我把玩游戏写成了无聊的键盘鼠标操作)2、另一批不甘做厂商与公会奴隶的玩家组织在一起,在没有资金补充的情况下,只能以一种兼职的模式去管理公会,工作为主,游戏为辅。虽然享受游戏的乐趣,但公会却因为管理不周,始终无法走上辉煌。因此,商业化后最终得利的将是厂商与公会中少数的高层,但他们享受到的利益是建立在公会中下层会员的痛苦之上的。 1 g6 G6 j- U7 a! ]# X9 y, l! g
9 \% _3 T* i7 L, m) C( s7 A商业化也不好,非商业化又发展不了,所以本文的主题---会员自主商业化诞生了
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首先,解释下什么叫会员自主商业化。简单点来说,公会里5个人,1人出了1块钱,通过这5块钱,资金成为了10块,那此时是不是可以按照平均分配,每人2块钱呢?答案显然是否定的,这5个人中,只有2-3个人为了赚得另外5块钱而付出过努力,因此这奖金就该分配给付出过努力的人。 / H1 C2 m0 r& l4 I: H: u, D5 N
$ P B) g; ~7 P' k( m$ i也许有些人说,这不就是叫会费吗?错!自主的含义是自己可以掌握,完全由会员自己的个人意愿来决定的。所产生的利益也由付出过努力的人员进行支配与协调 & f! M7 W4 M7 {* p
\; x. B) `1 {接下来,就开始讨论一个会员自主商业化的公会究竟该怎么操作 7 c3 e$ f1 k' R8 F
* M$ h; j3 m0 [首先,公会内应该有一位非常值得大家尊敬并信任的人(此人多为会长)并开通一个账户,以每季度或半年为一个周期,让公会内那些乐于看到公会发展的人进行投资。投资的金额必须保持一致,否则将来在回报利益时将产生分歧。假设,公会人数500人,其中50人为公会核心,并愿意参与到公会投资,以人均50RMB。那么原始资金将是2500。如何合理运用这2500,去生成更多的钱呢?当然,抄股票是不可能的啦。。风险那么大。。因此,这个赚钱的方法,我想是仁者见仁的问题了。我在此想到了几种。1、制作公会周边并出售给会内人员。如:印有公会LOGO的广告衫(各大公会的LOGO都非常漂亮,丝毫不输那些日韩专卖店里的衣服的)假设一件衣服的成本为50RMB,售出价格可为80,一件赚30。卖出100件则为3000纯利。这些钱则就可用于公会的建设以及那些为公会付出过努力的人员的一种回报。另一种方法,则是开属公会专用的点卡销售网络,让公会的会员在购买点卡时只通过公会的销售渠道进购。当然,问题是不可把点卡的售价卖的太过离谱。
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我想有些人看到这里会产生2个疑问。 2 D% C2 ~- U2 _$ K: `9 a2 A
1、这样做不是等于在骗会员钱吗?
3 x' n3 J8 H! v7 h6 v* c3 \: ?答案我想是否定的,在同一物品上只要售价不高于市面的平均水平,甚至卖的比平均水平稍低一点时。我相信,绝大部分会员都会以这样一种购买的方式来回报公会,毕竟他们其实也知道,公会的管理人员其实是非常的辛苦。他们也同意对这些付出过努力的人以金钱作为一种回报。 , W. b! J5 r4 u' R. V/ b+ x; I/ j
2、这样以利益为驱动难道不叫商业化吗?
, Q% J( X& u% X& `商业化的含义是以获取最大利润作为推动公会与发展公会,并积极的赚更多的钱。但我所提出的自主商业化,并非把盈利作为头等大事,而是以一种满足内部需要为目的的一种补给型的模式,把会员与管理层双方的得利度都升到最高。这样双方将都会满足。
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) F, `8 r4 |# w$ U8 P+ J0 v说实话,越写到后面,连自己也发觉如果要把公会当作事业来做的话,要走的路真的很长很长。。
* ^% R2 g' u& k% ]6 @2 P但我想,只要依然有热爱网游,热爱公会的人存在。。终有一天,我们的体系会成熟成长起来。。- S+ L0 v2 m/ j$ o6 E/ \
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[ 本帖最后由 傲天♂扬帆 于 2007-1-30 18:27 编辑 ] |
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