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利用地图场景拼合的间隙——怪物或者角色在高速移动时,容易运动到间隙导致无法再移动。
) L! x) ~: W4 E; M3 c大家估计都有过这样的类似经历。
( g" Z1 h- h- W- b8 O4 ]7 n5 g1、在传送后忽然被困在传送到的那个地点,怎样跑动跳动也只能原地踏步,无法移动; 7 F x6 R6 O' Y& ^/ k/ C0 r6 I
2、从高空中落下时悬停在空中,跑2步才会继续下落到实地;
( _3 }. ]" b# Q. g% |0 j& Q3、高级别的魔YJ朋友甚至会有这样的经历,在使用飞花和魔狐变跑动时,卡在某一点上无论按跑跳都无济于事,只能在原地动作。 - D& r( j( B2 U9 b( H& H) e j( Z
以上几种情况和卡上古的原理归根结底基本上一致的。
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. b2 w: s$ F3 y0 q依据以上原理,我们可以清楚地推断出卡住上古的基本条件: % [+ t# o D7 ?. x
1、造成BOSS连续的快速移动;
9 K9 ~/ z+ _& d8 F: s2、尽可能延长移动时间——时间越长,越容易卡住——常在河边走,哪能不湿鞋; 2 B8 \2 Z H u9 {+ i7 I+ k4 p# g/ k
" n' e+ h* v" V' ]但是,明白这2个基本条件不意味着就能卡住上古(BOSS血量为75%左右时会发疯,是个地球人都知道 ),卡上古还有以下几个难点:
2 `6 @% P) V$ }2 r1 O8 D1、BOSS转身将清空仇恨,并会随机秒一个在它仇恨范围之类的队员; ' v& G Q/ C) O3 Z
(一般卡上古队伍的方法都是让攻击输出者YJ、MG提前跑上顶——预先离开仇恨范围,再BOSS转身的瞬间MM跑上顶——次先离开仇恨范围,但BOSS的无规则运动导致了这一方法不能保证每次SS都是唯一的范围仇恨吸引者); & G0 k% u& v8 e4 e
2、即使SS成为唯一的范围仇恨吸引者,在跑到最顶上后,BOSS有时仍可攻击到SS,这时候处于SS周围的其他队员往往会被殃及池鱼——被秒。
1 |# a1 D) J, q. L% H2 _(一旦有队员死亡,仇恨再次清空,而其他队员又已经脱离仇恨范围,BOSS在无仇恨吸引者的情况下,将不会再快速移动,即卡上古的基本条件失去,此次卡上古宣告失败。) " D9 u3 D9 w% F
% W$ K0 \3 ]/ a' S因此,如果能够满足卡上古的2个基本条件,并成功解决二大难点,就能够对上古每卡必中——方法步骤如下: $ X! u( o6 P; O- s6 J
1、MM分站2角,MG开盾引BOSS(拉到边线处)后迅速跑上顶,SS接住BOSS开玄武,2MM速度下去+血,MG下去下血,并和YJ攻击,YJ有元就给SS; + k# s8 ~' D# U" {4 ]
2、BOSS转身前,MG、YJ提前跑到顶并停住(不可再对墙跑动); 0 ~0 V" L* t# ~% ^! s6 @* e2 S6 c
3、BOSS转身,MM迅速上跑,注意:BOSS转身后会在边线处停顿约2秒(清空仇恨)然后才会发疯跑开,SS要在它停顿的瞬间咬它1-2下(最好用吸引仇恨的技能,目的是重新吸引仇恨,防止其他队员吸引到范围仇恨);
2 C) w+ ~ G2 I8 T# X/ O V4、此时2MM应该已经跑到2角站好(同样要立即定住不可对墙跑动),SS则跑到墙的中心位置附近停住(将墙面看作一个梯形,即梯形的对角线交点);
( T, [0 c$ n2 A/ q% `& N5、SS如发现BOSS有攻击自己的意图,则可迅速移动到BOSS攻击范围之外。 + c. }9 l5 g; H; ?: h+ f: j
(左右可随便跑动,但不可跑上顶线附近,以免波及其他队员,开不开玄武SS自己把握,由于SS重新拉过了仇恨,因此BOSS不会再攻击其他队员,而SS不跑上顶则停滞在BOSS仇恨范围以内,可最大限度延长仇恨时间——也即延长了BOSS发疯移动的时间 )/ S! s. K% B* S- ~. d7 i
( O. R4 {$ [, K6 X6 [ Q[ 本帖最后由 罗马 于 2007-10-19 21:22 编辑 ] |
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